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Per saperne di più: "I giochi e gli uomini" di Roger Caillois

Pubblicato da Alessandro Pontorno alle 08:00 in Arte Ludica, Comunicazioni, Cronaca videoludica


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Per tutti coloro che fossero interessati ad approfondire alcuni semplici aspetti sociologici, filosofici e artistici del (video)gioco, di tanto in tanto approfitterò di questo spazio per consigliare la lettura di alcuni libri, a mio parere molto interessanti, che ci aiutano a capire cosa succede quando (video)giochiamo.

Il libro di cui vorrei parlarvi in questo post è un testo del 1958 di Roger Caillois intitolato I giochi e gli uomini (edito in Italia da Bompiani) in cui l'autore tenta una classificazione del gioco per tipologie e motivazioni che ne stanno alla base. Vista l'età del testo originale è evidente che Caillois non potesse fare riferimenti precisi al mondo dei VG, tuttavia è sorprendente verificare come sia possibile sovrapporre la teoria alla realtà videoludica, scoprendo similitudini e analizzando le divergenze.

Semplificando, lo schema di Caillois prevede un primo livello di gioco libero (o paidia) così composto: 

  • AGON -> competizione libera

  • ALEA -> giochi di fortuna (testa o croce)

  • ILINX -> vertigine fisica (giostra, altalena)

  • MIMICRY -> travestimento, illusione o imitazione

Il secondo livello di gioco è invece limitato da regole da rispettare (ludus) in cui le categorie precedenti cambiano:

  • AGON -> gara sportiva regolamentata

  • ALEA -> gioco d'azzardo

  • ILINX -> vertigine ricercata attraverso il mettersi alla prova (sport estremi)

  • MIMICRY -> teatro, gioco di ruolo (immedesimazione totale)

Per quanto riguarda la paidia,ossia il gioco non regolamentato, il nostro interesse è alquanto limitato poiché ogni VG che si rispetti si muove all'interno di un mondo con leggi precise.


Più interessante è invece l'analisi del VG all'interno delle categorie del ludus. I videogiochi stimolano la competizione (agon) e la ricerca della vittoria attraverso l'uso e il rispetto delle leggi vigenti nel mondo simulato, basti pensare ad una sfida tra due amici in un gioco di calcio ad esempio; in questa situazione elementare (provata sa tutti almeno una volta) ciascuno avrà provato il desiderio di avere la meglio sul proprio avversario, nella consapevolezza che nessuno dei due giocatori poteva avere più di 11 uomini in campo, né contestare le decisioni arbitrali.


Diverso è il discorso che va fatto sull'alea (casualità e/o fortuna) in relazione al mondo dei VG. Mentre nei giochi tradizionali una certa dose di fortuna è contemplata o, addirittura, necessaria per creare la giusta miscela di tensione e divertimento (si pensi ai giochi che ruotano attorno al lancio dei dadi), nel VG qualsiasi forma di vittoria o sconfitta che non sia riconducibile esclusivamente alle capacità del giocatore deve essere necessariamente esclusa. In un FPS online o in un titolo sportivo la prontezza di riflessi e l'abilità tattica devono essere le qualità determinanti per sancire una prestazione più o meno buona. L'unico caso in cui è ammessa una piccola percentuale di casualità è riscontrabile nei giochi di ruolo: nei combattimenti a turno, ad esempio, il programma simula (ormai quasi solo come retaggio di tempi passati) un lancio di dadi per stabilire la quantità di danni inferti all'avversario (per la verità sono percentuali modificabili attraverso skill ed equip dei pg, ma resta il principio). Chi ha giocato a World of Warcraft saprà inoltre che all'interno di un party ci si gioca i drop mediante un sistema di need/greed roll. Ma questi restano gli unici esempi di casualità ammessi in un VG. vertigini.jpg

La vertigine fisica (ilinx) non è una sensazione familiare al mondo videoludico (a meno di estenuanti sessioni di molte ore!), tuttavia è pur vero che in condizioni particolari durante il gioco si può assistere ad una completa immedesimazione dell'utente con il suo avatar. Vertigine è in questo caso il ritrovarsi a pensare in prima persona alle incombenze da assolvere nel l'universo virtuale, ragionare con la testa del proprio alter ego digitale, non accorgersi -giocando- del passare del tempo nel mondo reale.


Il discorso appena fatto ci conduce direttamente all'ultima categoria di gioco individuata da Caillois, la mimicry, vale a dire il travestimento, l'illusione e -per estensione- l'immedesimazione appunto. Molte delle tecniche innovative applicate ai videogiochi ruotano proprio attorno alla capacità di amplificare la sensazione dell'utente di sentirsi dentro il mondo simulato. Banalmente, pensiamo all'introduzione della terza dimensione o del passaggio alla visuale in soggettiva, alle sempre più complesse possibilità di interazione con l'ambiente virtuale o alla ricerca ossessiva del realismo nel design di personaggi ed ambienti.


I giochi e gli uomini è un libro agile ed estremamente interessante che tratta del bisogno di gioco insito in ogni bambino e, di conseguenza, in ogni uomo. Per Caillois l'attività ludica è il primo strumento attraverso il quale si fa esperienza del mondo e delle relazioni con gli altri esseri umani. Se è vero che esistono, come abbiamo potuto riscontrare, dei punti di contatto tra il gioco e il video-gioco, nessun VG può ancora sostituire il piacere di una corsa dietro ad un pallone con gli amici, né dovrebbe mai prendere il posto del gioco libero (paidia) che va fatto nell'infanzia. Il VG è una passione, al pari del cinema e della musica e come tale va trattato, ma ogni tanto ricordiamoci di spegnere il monitor e di... giocare!

 

(La copertina del libro è stata presa da: www.libreriauniversitaria.it )

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